Importer sa voiture dans Zmodeler


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Pour ouvrir un fichier GP4 dans ZModeler, il faut faire Importer.
Vous verrez qu’il y a plusieurs fichiers du même nom, car en fait une monoplace est en 5 fichiers, soit 10 par équipes !

Par exemple pour les BAR, voiture la plus simple à modifier au niveau des textures et du carshape, car elle est très basique, je la conseil pour une première dans ZModeler.
Vous avez « car_bar_car1_lod_0.GP4 », entre autre sa veut dire : voiture de l’équipe BAR, pilote n°1, haute qualité ! Car Lod_0 signifie le niveau de qualité de la voiture, 0 est le meilleur possible, alors que 4 est le plus faible. Pour info, le 0 vaut 180ko alors que le 4 n’en fait que 7. Certaines voitures aujourd’hui en téléchargement dépasse les 500ko.

C’est niveaux de qualités ont était fait pour limiter le niveau d’occupation du processeur dans votre jeu. Vous remarquerez que dans les rétroviseurs, les voitures sont de qualité très faible. Mais passons à ZModeler !

1. Importer la voiture

Soit par « File » ou l’icône, faites importer, et choisissez le type de fichier .GP4 (pour cela j’espère que vous avez bien extrait le tout des cars.wad, si ce n’est pas fait, veuillez consulter l’autre tutorial).
Séléctionnez ensuite la voiture que vous souhaitez modifier, disons que pour ce tutorial nous allons prendre le modèle de la Jordan.
Une fois valider vous devriez avoir ceci :
Maintenant nous allons importer les textures de base de cette voiture, c’est à dire jordan_1.tga, jordan_2.tga, jordan_3.tga et cockpit_damage.tga (voir tutorial GP4 Master pour extraire les .tga des .tex).
Pour cela, ouvrez « Material Editor », dans la liste déroulante, prennez le premier qui est COCKPIT_DAMAGE, et cochez la case de PrimaryTexture. Faites « Load Map », « Add », et importer les 4 fichiers .tga ! Maintenant qu’ils sont dans votre fichier voiture, vous devez les séléctionner dans leur case respectif, nous étions dans cockpit_damage, donc vous cliquez et sur cockpit_damage.tga et faites « Ok ». Retournez dans la liste et faites de même pour les 3 fichiers Jordan.
Une fois ceci fait, faites « Ok », et vous devriez voir la Jordan en 3D avec les textures comme ceci :

Attention : Les textures au format .tga ne doivent en aucun cas avoir un nom different des fichiers .tex de qualité normal.

 

Maintenant vous avez votre voiture prête à être modifié, Félicitation !

Conseil : Enregistrez souvent votre travail sous des noms different au format .z3d, par exemple jordan1, jordan2… comme cela vous pourrez reprendre une version plus vieille si vous gaffez !

2. Problème d’importation

Et oui parfois vous pouvez avoir un message tel que celui-ci :
Pas de panique, j’ai découvert la solution il y a bien longtemps !

Pour cela il faut télécharger GP4 Genius sur le lien suivant : F1games.it.

Une fois que vous avez dézippé l’éditeur, à partir de celui-ci vous pourrez ouvrir le fameux .GP4 qui ne voulez pas être pris dans ZModeler.
Comme vous le voyez, vous ne pouvez rien modifier sur la voiture, mais enregistrer la voiture sur le même format .GP4, et par magie lorsque vous retournez dans ZModeler, la voiture pourra être importer !

Il y a un second problème qui proviend du cars.wad du jeu Grand Prix 4 v1.00, quand vous importez les williams et arrows, elles avaient des voitures sans dessus dessous par moment, mais apparement le patch 9.6 corrige ce bug.
Si cela vous arriverez, et bien la meilleure solution est de tout replacer avec la commande « Move ».

3. Exporter sa voiture

Lorsque vous aurez terminé votre voiture et qu’elle est prête à faire son apparition dans le jeu, vous n’avez juste qu’à exporter le modèle .z3d dans un fichier du type .GP4, soit celui de la jordan que nous avions importé, qui était car_jordan_car1_lod_0.GP4.
Pour le reste de la procédure, elle se trouve dans un des tutoriaux de GP4 Master.

Ce tutorial est donc terminé, vous êtes donc capable maintenant d’importer une voiture dans ZModeler, c’est maintenant que vous allez pouvoir vous amusez à crée la voiture de vos rêves !

Ce tutorial fut écrit par YohanFGP sur son site RyuukaF1 et publié sur le CVGPi avec l’accord de l’auteur.

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